靈犀互娛能讓阿里游戲跑多遠(yuǎn)?
近日,阿里將游戲業(yè)務(wù)所屬的互動娛樂事業(yè)部(靈犀互娛)整體升級為獨(dú)立事業(yè)群,與阿里大文娛平行。
這是阿里近年來第二次對文娛架構(gòu)進(jìn)行調(diào)整,這次調(diào)整主要是因?yàn)榘⒗镉螒蚪K于有兩款游戲出了圈,給一直以來不溫不火的阿里游戲帶來了一些生機(jī)。
圖片來自Canva
出圈背后
這次出圈的是《三國志戰(zhàn)略版》和《三國志幻想大陸》這兩款游戲。其中,《三國志戰(zhàn)略版》在2019年9月推出,《三國志幻想大陸》在2020年6月上線,兩款游戲上線的時(shí)間不長,但都已經(jīng)取得了不錯(cuò)的成績。
根據(jù)應(yīng)用商店情報(bào)平臺Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,截至2020年8月,《三國志戰(zhàn)略版》的月流水6億元左右,位居國內(nèi)第三,僅次于騰訊的《王者榮耀》和《和平精英》。而《三國志幻想大陸》排名第五,也位于排行榜前列。
這兩款游戲成功的原因在于其形成了一種獨(dú)特的產(chǎn)品思路,就是抓住差異化的用戶需求,提升用戶體驗(yàn),然后進(jìn)行大規(guī)模的廣告投放。
市面上以三國這個(gè)IP為主題的手機(jī)游戲并不少,光安卓應(yīng)用商店上就有數(shù)十款,《三國志戰(zhàn)略版》和《三國志幻想大陸》能從中脫穎而出,原因之一就是它們更具策略性和趣味性,能夠滿足玩家的差異化需求。
從《三國志戰(zhàn)略版》來說,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)通過增加角色人物的復(fù)雜性突出了游戲的策略性,并通過上線軍團(tuán)社交、休閑玩法和情感互動等玩法極大地增加了游戲的趣味性。而《三國志幻想大陸》則更注重美術(shù)設(shè)計(jì),前期靠創(chuàng)新的美術(shù)風(fēng)格吸引用戶,后期靠策略、社交和情感互動等內(nèi)容留住用戶。
而用戶量上去之后,對應(yīng)的游戲收入自然也隨之上升。
除此之外,大規(guī)模的廣告投放也是《三國志戰(zhàn)略版》和《三國志幻想大陸》快速出圈的重要原因。根據(jù)App Growing發(fā)布的《2020年5月份手游買量市場分析》,《三國志戰(zhàn)略版》在廣告投放數(shù)手游排行榜TOP20中強(qiáng)勢領(lǐng)先,位居榜首,《三國志幻想大陸》也排名第五。
“研發(fā)+買量”的產(chǎn)品思路初獲成功,但《三國志戰(zhàn)略版》和《三國志幻想大陸》這兩款游戲能否在長線運(yùn)營的層面上延續(xù)熱度還有待觀望。
新難題
阿里游戲業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)在于收購的UC九游和廣州簡悅團(tuán)隊(duì)。其中,詹鐘暉所帶領(lǐng)的廣州簡悅團(tuán)隊(duì)此前曾負(fù)責(zé)并開發(fā)過《魔獸世界》、《夢幻西游》等眾多知名游戲,游戲研發(fā)能力毋庸置疑,但因?yàn)楹笃谶\(yùn)營不到位,如今已成明日黃花。
《王者榮耀》在2015年推出,低門檻和強(qiáng)社交這兩個(gè)獨(dú)特屬性使它快速占領(lǐng)市場,成為國產(chǎn)手游第一,而后期騰訊不論是打造相關(guān)電競比賽,還是建造《王者榮耀》博物館,都旨在維持它的熱度和市場地位。而《和平精英》的“大吉大利,今晚吃雞”也是橫掃社交圈,成為一時(shí)熱點(diǎn),這都說明了騰訊有一套成熟的爆款游戲后期運(yùn)營策略。
而阿里在2014年就推出了手游平臺,至今出圈的自研游戲只有《三國志戰(zhàn)略版》這兩款游戲,相比騰訊、網(wǎng)易在游戲運(yùn)營方面的成熟,靈犀互娛維持和持續(xù)生產(chǎn)爆款的能力尚不足。
從運(yùn)營方面來說,《三國志戰(zhàn)略版》上線一年,《三國志幻想大陸》上線三個(gè)月有余。目前主要靠大規(guī)模投放廣告來吸引用戶,增強(qiáng)游戲內(nèi)容吸引力來維持用戶,這兩種方法的作用時(shí)效都有限,不足以延長游戲的生命周期。
不同的是,騰訊可以借助自己的社交平臺和視頻內(nèi)容平臺很好地開發(fā)旗下游戲的周邊產(chǎn)品,比如通過支持拉好友對戰(zhàn)、直播游戲賽事等方式激發(fā)游戲的熱度,延長自身平臺游戲的生命周期,網(wǎng)易也有自己的內(nèi)容平臺。
相比其它兩大游戲平臺,阿里的社交和內(nèi)容一直是短板,未來要如何延長爆款游戲的生命周期,是阿里需要認(rèn)真考慮的問題。
從領(lǐng)航人來說,負(fù)責(zé)人俞永福曾在2014年阿里收購九游網(wǎng)后涉足過游戲分發(fā),但未能將九游網(wǎng)做出大成績。而且他本人更擅長于業(yè)務(wù)的整合和調(diào)整,而非內(nèi)容的制造與創(chuàng)新,未來能否帶領(lǐng)阿里游戲不斷創(chuàng)新還尚存疑問。
目前騰訊已經(jīng)研發(fā)了王者榮耀機(jī)器人,通過人工智能賦能游戲,不論是流量、還是技術(shù),都遠(yuǎn)領(lǐng)先于阿里游戲。
總而看來,雖然靈犀互娛出了兩個(gè)爆款游戲,但其長線的運(yùn)營能力和未來的創(chuàng)新能力都尚不明朗,總體的競爭力依舊不如對手。而阿里卻將靈犀互娛獨(dú)立,作為重點(diǎn)發(fā)展的對象,足見其重視程度。
阿里游戲能跑多遠(yuǎn)?
2016年,阿里大文娛工作領(lǐng)導(dǎo)小組正式建立,直接管理阿里影業(yè)、合一集團(tuán)(優(yōu)酷土豆)、阿里音樂、阿里體育、UC、阿里游戲、阿里文學(xué)等8個(gè)具體業(yè)務(wù)部門,內(nèi)容豐富,架構(gòu)完整。
然而專業(yè)縱隊(duì)布局,加上阿里強(qiáng)勢的平臺資源加持,阿里大文娛并沒能在文娛領(lǐng)域領(lǐng)域大展拳腳,反而一直在虧損。根據(jù)阿里公開披露的財(cái)報(bào),阿里大文娛2019財(cái)年全年經(jīng)調(diào)整EBITA(Earnings Before Interest and Tax,息稅前利潤)虧損157.96億元,2020年一季度運(yùn)營虧損44.91億元,同比增長16.5%。所以,盈利問題一直是阿里大文娛的痛點(diǎn)。
分板塊來看,阿里大文娛的情況也不樂觀,天天動聽因管理策略問題走向失敗;蝦米音樂盡管和優(yōu)酷影視做了綁定,但一直沒能成為大眾級應(yīng)用……。
而靈犀互娛在兩個(gè)爆款游戲的加持下,進(jìn)入了2020年8月中國手游發(fā)行商收入TOP30榜單中,排名第五,盈利能力和行業(yè)水平都得到了證明。它也因此得以獨(dú)立出阿里大文娛,升級成獨(dú)立事業(yè)群。
但從目前來看,靈犀互娛在游戲領(lǐng)域還有很長的路要走,它不僅要研發(fā)出一套行之有效的游戲運(yùn)營方案,保證《三國志戰(zhàn)略版》這兩款游戲在這次事件的熱度過后,仍保持熱度,維持用戶活躍,還要確保團(tuán)隊(duì)的研發(fā)能力,畢竟一兩款游戲不足以支撐一個(gè)游戲平臺,讓它和騰訊、網(wǎng)易同臺競技,阿里游戲要走的路依然很遠(yuǎn)。

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